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29. August 2006


Ein Entwicklertagebuch - Moment! Tagebuch? Bei meinem Updatefleiß? Ich denke, dass es wohl eher Monatsbuch heißen sollte und selbst wenn das klappen sollte, wäre es verwunderlich. Aber mit dem Begriff kann dann wieder keiner was anfangen. Also Spaß beiseite, lasst mich einfach anfangen.
Natürlich könnte ich so tun, als ob ihr die Screenshots noch nicht angesehen habt, die ihr hier findet. Aber da ich selbst auch immer zuerst die Screenshots ansehe, denke ich nicht, dass ihr es aushaltet, zu warten, bis die Bilder angesprochen werden. Wer doch so brav war, darf sie jetzt ansehen.

Die komischen Fenster auf den Screenshots zwischen dem Spiel? Warum steht da Diced? Und ihr habt noch nichts von Diced gehört? Okay, fangen wir bei Null an. Ist ja auch der erste Eintrag und ich weiß nicht, in wie weit wir schon über Diced berichtet haben - und nicht jeder liest all unsere Forenbeiträge.

Ich denke, dass euch eine Sache klar sein sollte: Ich habe heute keine Screenshots aus dem Spiel mitgebracht. Sie stammen aus dem dazugehörigen Leveleditor. Aber warum habe ich Bilder aus dem Leveleditor genommen und nicht aus dem Spiel? Nun, der Grund ist einfach. Seit Beginn der Entwicklung von Diccuric ist der Leveleditor mein Baby. Das heißt, dass ich hauptsächlich am Leveleditor arbeite und - soweit möglich - Code für Spiel und Editor gleichzeitig entwickle, wie z.B. Laderoutinen. Klar, ich arbeite auch am Spiel mit. Nur was bringt ein Spiel, in dem keine Level zusammengesetzt werden können? Eben. Natürlich hat der Leveleditor auch einen Namen: Diced. Der Name steht als Abkürzung für Diccuric Editor, aber wie der Zufall so will, gibt es auch das englische Wort "to dice", das würfeln bedeutet.

Warum schreiben wir eine Eigenentwicklung? Das ist eine gute Frage. Es ist wohl nicht, dass wir zeigen wollen, dass wir es können. Es liegt eher daran, dass unser Editor das können soll, was wir brauchen - das fängt damit an, dass wir ein eigenes Dateiformat für Welten haben, dass er verstehen muss. Auch haben wir ein eigenes Format, um gesetzte Objekte zu speichern. Bis wir einen existierenden Editor umgeschrieben haben, können wir auch gleich selbst einen entwickeln, der dann aber die Features bekommt, die wir wollen. Außerdem sind dann die Autoren direkt im Team und kennen alle Features. Das klingt so, als ob wir nicht dokumentieren? Doch, das tun wir. Allerdings gibt es unsere Dokumente nur für das Team - andere können damit ja sowieso nichts anfangen.

Was kann Diced? Diced ist in der Lage, ein Level zu laden und es mit NPCs und Objekten auszustatten. Dabei ist es auch möglich, Objekte per Skript zu definieren oder einfach nur ein Mesh einzusetzen. Wozu Skripte? Damit lassen sich Interaktionen einbauen, wie z.B. das Zerstören einer Kiste oder dynamische änderungen. Als Letztes habe ich dem Leveleditor Lichter beigebracht. Dabei ist es möglich, Lichter fest an einen Punkt zu binden, oder aber die Lichter auf einer Bahn durch die Gegend fliegen zu lassen. Das Zweite ist aber schlecht auf Screenshots einzufangen.
Momentan setze ich Wegnetz um. Die Wegpunkte selbst können bereits gesetzt werden, nun arbeite ich daran, dass Verbindungen gesetzt werden können und an einem Kompilieralgorithmus für das Wegnetz. Natürlich können die Daten gespeichert und geladen werden.

Ob es den Leveleditor jemals als öffentlichen Release geben wird? Ehrlich gesagt, weiß ich das noch nicht. Im Moment ist er ein reines Entwicklerwerkzeug und neigt bei manch einer falschen Einstellung zu Abstürzen. Natürlich versuche ich, diese abzufangen. Aber wir stoßen dann doch hin und wieder an unsere Kapazitäten und müssen dann entscheiden, welche Dinge sinnvoll sind und welche nicht. Im Moment gibt es eigentlich nur ein Ziel: Eine spielbare Demo. Im Programmierbereich haben wir unsere Kapazitäten einigermaßen im Griff, allerdings fehlt es derzeit Grafik Bereich. Wir könnten dringend Leute gebrauchen, der uns mit Texturen und animierten Figuren (Charaktere, Tiere, Monster...) helfen. Wer Interesse hat, meldet sich einfach bei mir.

Es geht natürlich in allen Bereichen voran. Heute habe ich euch etwas von einem eher unauffälligen Tool berichtet, das ihr vielleicht nie zu Gesicht bekommen werdet, aber das dennoch sehr wichtig für die Entwicklung ist. Um was es nächstes Mal gehen wird? Das hängt davon aber, wer als nächstes hier schreiben möchte. Lasst euch einfach überraschen.





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