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10. Dezember 2006


So, heute gibt's einen Tagebucheintrag aus dem Modelling-Bereich.
Ich will euch einmal zeigen, wie ein 3d Modell für Diccuric entsteht.
Als Beispiel dient eine Möwe. Die soll im Hafen fliegen, außerdem mag ich Möwen :).
Ich hab mir also erst einmal überlegt, aus welchen Grundformen man eine fliegende Möwe erstellen könnte. Bei Wesen jeder Art, seien es Menschen oder Tiere, arbeitet man am besten mit Geospheren. Die bestehen aus gleichschenkligen Dreiecken, und das gibt gleichmäßigere, organischere Formen. Also hab ich mir zwei Geospheren mit wenig Polygonen (das sind die Flächen zwischen den "Eckpunkten", den Verticen) aufgezogen. Eine kleine für den Kopf und eine größere für den Körper. Die größere habe ich dann in zwei Dimensionen runterskaliert, so dass sie zu einem länglich-ovalen Gebilde wurde. Um sie bearbeiten zu können, muss man sie jetzt noch in ein "Editable Mesh" umwandeln.
Dann hab ich mir das mal genauer angekuckt und eine sehr praktische Polygonformation an der Seite gefunden, wo die Flügel hin sollten. Die habe ich dann mit dem Extrudier-Tool heraus extrudiert.
Extrudieren bringt rechteckige Polygone, die aus zwei rechtwinkligen Dreiecken bestehen. Das bedeutet lange und teilweise scharfe Kanten und widerspricht damit meinem obigen Credo des Organischen. In diesem Fall habe ich mich aber bewusst dafür entschieden, weil die Rechteck-poly Variante für stark bewegliche Teile besser ist. Wenn ihr euch mal das wireframe (also die Darstellung des Objekts nur aus seinen "Kanten") anseht, werdet ihr bemerken, dass der Körper eine ganz andere Netzstruktur hat, als die Flügel.
Der Körper hat ungefähr gleichschenklige Dreicke in einem auf den ersten Blick undurchschaubaren Muster, der Flügel hat große rechteckige Flächen. Damit muss man halt etwas aufpassen, dass es nicht "mechanisch" wirkt. Da sich die Flügel aber stark knicken lassen müssen, ist dieser Aufbau dafür besser. Ihr könnt euch vorstellen, dass es reichlich merkwürdig aussehen würde, hätte der Flügel eine so gezackte Struktur wie der Körper. Dann würden überall Spitzen rauskucken, wenn man ihn knickt.
Ich habe also den Flügel per extrudieren erstellt und dann geformt, indem ich die Verticen zurecht rückte. Aus der Kopf-Geosphere hab ich auch ein "Editable Mesh" gemacht, den Schnabel heraus extrudiert und die beiden Teile dann per Attach-Funktion miteinander verbunden. Beim Modellieren symmetrischer Dinge führt man der Einfachheit halber nur eine Seite aus und löscht die Polys, die auf der anderen Seite übrig sind. Dann kopiert man die ausgeführte Seite, spiegelt sie und verbindet sie mit dem Ursprungsteil.
Jetzt noch Füße dranpappen und das Mesh ist schon fertig. Leider ist das nicht mal die anstrengendste Arbeit.
Jetzt kommt noch das Textuieren und Animieren.
Um eine Textur machen zu können, macht man am Besten erst mal die "UVW Unwrap". Das ist eine Funktion, mit der 3D-Programme ein Modell in möglichst flache Teile zerschneiden und zwei-dimensional anordnen. Das kann man sich so vorstellen, als hätte man ein Schnittmuster, schneidet aus dem platten Stoff Teile aus, näht sie zusammen und hat dann ein drei-dimensionales Gebilde - das alles nur rückwärts. Das ist oft nicht ganz ohne und man muss lange rummanövrieren, bis man eine befriedigende Anordnung der Teile hat.
Hier seht ihr, wie das mit "UVW unwrap" aussieht. Ganz oben ist die Flügelunterseite, darunter die Oberseite, dazwischen die vorderen und hinteren Randpolys. Das große ist der Körper, die Kleinteile erkennt man - glaube ich - ganz gut :).
Gleichzeitig könnt ihr im Hintergrund die "Opacity Map" sehen (in schwarz-weiß), das ist die Textur, die bestimmt, was zu sehen ist und was nicht. Es wäre ja Wahnsinn, die Federn am Flügel alle zu modellieren. Also schneidet man sie per "Opacity map" so fransig. De facto ist da also beim 3D-Modell was, nur sehen tut man es nicht.
Für die Textur hab ich mich mal mit Futter und Fotoapparat an eine Landungsbrücke in Kiel gestellt und war flugs von zahlreichen Möwen umschwärmt. Aus den Fotos hab ich mir dann das Brauchbarste rausgesucht und in Photoshop die Textur zusammengestückelt - passgenau auf einen Screenshot der "UWV-Unwrap-Map".

Das ist immer ein Erfolgserlebnis, wenn man die Textur dann läd und schwupps sieht das graue Mesh plötzlich anständig aus!

Das braucht dann zwar meist noch einiges Finetuning, aber immerhin macht das schon was her so. Zu guter Letzt kommt dann die Animation. Dafür baut man dem Mesh ein passendes "Skelett". Das ist ziemlich kompliziert und deshalb spar ich euch mal ne genauere Erklärung an dieser Stelle. Wenn man das letztlich geschafft hat, hat man endlich ein fertiges Modell, das anständig aussieht und jetzt fertig zum Animieren ist.
Das muss man jetzt noch mit Keyframes animieren. Dafür rotiert man die "Knochen" (Bones) des Skelettes - das Mesh bewegt sich entsprechend mit - und setzt an charakteristischen Stellen Keyframes. Bei der Möwe zum Beispiel, wenn der Flügel ganz oben und ganz unten ist und dann zwischendurch noch ein paar, die die Flügel entsprechend des Luftwiderstandes verformen.
Das ist sie dann, unsere fliegende Möwe, die ihr so auch in Diccuric wiederfinden werdet.:)






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