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Modelling und Texturing Report von Mazus


Erstellen einer Spielfigur nach einer Konzeptzeichnung von Birthe

Die Spielfigur wird zweifach erstellt d.h. erstens als Lowpoly-Model und zweitens als Highpoly-Model. Ein Lowpoly-Model ist ein Modell mit einer niedrigen Geometrie und hat deswegen weniger Polygone als ein Highpoly. Die Polygone lassen sich am Besten erkennen in der Wireframe-Sicht. Lowpolys sehen im Gegensatz zu den Highpolys richtig arm aus, weil denen die Details fehlen. Aber nur eine detailarme Figur lässt sich in ein Computerspiel bei einer hohen Framerate verwenden. Entscheident ist dabei die Anzahl der Polygone.
Die fehlenden Details werden deswegen in Form einer 2-dimensionalen Textur auf das Lowpoly-Model übertragen. Die Form so einer Textur wird durch die UV-Map definiert. Die UVmap ist eine 2-dimensionale Abwicklung eines 3D-Modells ohne Texturen. Die Struktur der Polygone aus dem Lowpoly-Model wird durch eine Wireframe-Ansicht der UV-Map sichtbar. Anschließend kann man auf dieser UV-Map Texturen malen. Eine besondere Textur erstellt man mit einem Verfahren, bei dem man sie nicht malen muss. Dieses Verfahren heisst Renderbump und es stanzt den gebauten Highpoly mit allen seinen Details auf die UVmap des Lowpolys. Bump heisst auf Englisch stanzen und alle Texturen die man als Bumpmaps bezeichnet bewirken an der Fläche eine Prägung. Eine Bumpmap die ein dynamisches Licht und Schatten Spiel auf der Fläche generieren kann heisst Normalmap. Die Normalmaps haben immer einen lila farbenen Hintergrund und die eingestanzte Oberfläche ist zu erkennen durch die bunten Spektralfarben. Normal Maps können durch zusätzliche Bumpmaps noch an Details gewinnen. Mit einer detailreichen Optik einer guten Normalmap kann die Lowpoly Figur fast so aussehen wie eine Highpoly.
Die Figur ist aber mit einer Normalmap noch nicht bunt also wird für die Farben noch eine Textur benötigt. Die heisst in der Fachsprache Diffuse-Map. Die Diffuse-Map sieht meistens sehr farbig aus und wirkt wie eine vom Modell abgezogene Haut.Diese map kann mit Hilfe der Normal-Map erstellt werden, aber zum größten Teil muss diese entweder gemalt werden oder sie stammt von einer Fotomontage. Eine zusätzliche Map wird benötigt wenn an gewissen Stellen starke Lichtreflexe auftauchen sollen. So eine Map nennt man Specular-Map. Die Specular map sieht zum größten Teil schwarz aus. Schwarz heisst dann einfach keine Reflexe und das Material bleibt matt. Überall auf der Map wo helle Stellen zu sehen sind, entstehen auf dem Modell stärkere Licht Reflexe, sobald darauf Licht scheint.Diese geben dann einen Optischen Eindruck von Materialien die mehr Glanz besitzen oder metallisch sind. Diese verschiedenen Texturen werden anschließend auf einem Modell sichtbar mit ihren getrennt wirkenden Eigeschaften der Schatten, Farbigkeit und Lichtreflexe.
Lowpoly mit 5 426 polys

Highpoly mit 364 672 polys

Screenshot von dem Lowpoly-Model in Wireframe

UVmap

Normalmap aus dem Renderbump und Flatbump Verfahren


Diffusemap

Specularmap

Screenshot von dem Lowpoly-Model mit allen Maps





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