quote: "...bei der Musik steht es zur Zeit still."

Hier ist der richtige Platz, um über das Spiel Diccuric zu diskutieren.
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thomasch
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quote: "...bei der Musik steht es zur Zeit still."

Beitrag von thomasch »

Moe hat geschrieben:Im Soundbereich geht es leider nur mit der Sprachausgabe gut voran, bei der Musik steht es zur Zeit still.
wo genau klemmts denn?

gruss
thomasch (aka roXtar)
Moe
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Re: quote: "...bei der Musik steht es zur Zeit still."

Beitrag von Moe »

Unser Musiker war einige Zeit untergetaucht und ist erst kürzlich wieder aufgetaucht. Von daher hatten wir niemanden der sich wirklich um etwas gekümmert hat. Ich hoffe, dass es sich jetzt wieder etwas bessert, aber wenn du helfen willst, würden wir uns sicherlich freuen.
Wenn du helfen willst, quatscht du am Besten einen von uns im ICQ an, nur ich bin zur Zeit ein schlechter Ansprechpartner, weil ich zu Hause (vorrübergehend) kein Internet habe.
thomasch
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Re: quote: "...bei der Musik steht es zur Zeit still."

Beitrag von thomasch »

ich hab noch einige entwürfe rumzuliegen, die ich damals für die leider nie fertiggestellte g2-mod "die bedrohung 2" geschrieben hatte.
waren paar schnufflige stücke bei.
ich such das material mal raus und experimentiere einfach mal damit.
wer von euch wär denn der beste ansprechpartner für mich? brauch schliesslich ein paar grundlegende und sicher auch speziellere infos bevor ich loslegen kann.
zb. welches audioformat benötigt wird, ob die tracks "am stück" oder in schnipseln (zur dynamischen einbindung) benötigt werden etc.

gruss
thomasch
Moe
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Re: quote: "...bei der Musik steht es zur Zeit still."

Beitrag von Moe »

Momentan bin ich, was das technische angeht, der beste Ansprechpartner, weil ich das Soundsystem weiterentwickle. Till/Krokotill hat mal einen kurzen Blick darauf geworfen.
Mir kannst du prinzipiell schon eine Mail schreiben, ich habe zur Zeit etwas längere Reaktionszeiten.

Musik nehmen wir als OggVorbis auf und momentan als ganze Stücke (z.B. für Kampf). Ein dynamischer Wechsel zwischen 2 Stücken ist auch möglich, momentan ist es ein simpler Fadeeffekt zwischen den beiden Stücken, aber es ließe sich sicherlich auch etwas Anderes einbauen. Momentan bauen wir solche Sachen nach dem aktuellen Bedarf ein :)
thomasch
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Re: quote: "...bei der Musik steht es zur Zeit still."

Beitrag von thomasch »

btw schonmal das hier angeguckt?
http://www.fmod.org/
evtl. ist das ja was für diccuric.
so ziemlich alles was in der spielebranche rang und namen hat, scheint diese engine zu nutzen.
für kostenlos vertriebene spiele, ist diese audioengine wohl sogar für lau zu haben.
Moe
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Re: quote: "...bei der Musik steht es zur Zeit still."

Beitrag von Moe »

Unser eigenes Soundsystem auf Basis von OpenAL ist schon relativ weit, ich denke nicht, dass ein verwerfen sinnvoll wäre. Bis ich mich in FMOD eingearbeitet habe, sollte ich wohl auch unser Soundsystem auf OpenAL Basis fertigstellen können. Bei FMOD weiß ich nicht einmal, ob es selbst schon Ogg Vorbis dekodieren kann (unseres kann es) und so weiter. OpenAL bietet ja auch schon von Haus Sourround Sound usw. Ich kann mir nicht vorstellen, dass sich das viel nimmt, aber mit OpenAL kenne ich mich halt durch verschiedene Projekte bereits aus.

Aber Danke für den Hinweis, ich denke nur nicht, dass FMOD für uns sehr viel Sinn macht. Btw., OpenAL wurde u.a. auch in der Unreal Reihe verwendet :)
thomasch
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Re: quote: "...bei der Musik steht es zur Zeit still."

Beitrag von thomasch »

Moe hat geschrieben:Unser eigenes Soundsystem auf Basis von OpenAL ist schon relativ weit, ich denke nicht, dass ein verwerfen sinnvoll wäre. Bis ich mich in FMOD eingearbeitet habe, sollte ich wohl auch unser Soundsystem auf OpenAL Basis fertigstellen können. Bei FMOD weiß ich nicht einmal, ob es selbst schon Ogg Vorbis dekodieren kann (unseres kann es) und so weiter. OpenAL bietet ja auch schon von Haus Sourround Sound usw. Ich kann mir nicht vorstellen, dass sich das viel nimmt, aber mit OpenAL kenne ich mich halt durch verschiedene Projekte bereits aus.

Aber Danke für den Hinweis, ich denke nur nicht, dass FMOD für uns sehr viel Sinn macht. Btw., OpenAL wurde u.a. auch in der Unreal Reihe verwendet :)
ogg vorbis (und jede menge anderer formate) funktioniert mit fmod.
surroundsound ist auch kein problem
FMOD bzw. FMOD EX von Firelight Technologies kann für 12 Systeme, u. a. auch
Spielekonsolen, eingesetzt werden. Es besteht aus mehreren Audiotreibern und
Sound-APIs. Die Programmierung auf den unterschiedlichen Systemen erfolgt durch
dieselben FMOD- Aufrufe.
Im Gegensatz zu klassischen Audio-Engines, die lediglich Monoquellen verarbeiten
können, unterstützt FMOD Stereo-und Mehrkanal-Sounds für den 3D-Sound.
das interessante an fmod scheint mir aber der fmod-designer zu sein.
Ebenfalls in der FMOD-Engine enthalten ist der FMOD-Designer, ein Authoring-Tool,
das es ermöglicht, die gesamten in einem Spiel vorkommenden Sounds in einem
Interface zu kontrollieren und Funktionen wie zufallsgesteuertes Abspielen von
Sounddaten anzuwenden. Die Sounds können bei der Implementierung in die
Geräuscheumgebung mittels einfacher Startereignisse und Aufrufe von
Parameterupdates getriggert bzw. upgedatet werden. Daraus ergibt sich ein Vorteil für
die Spieleprogrammierer, da der Sounddesigner selbst die Parameter bestimmen
kann.
50
Weiterhin erwähnenswert ist, dass bei FMOD nicht wie bisher üblich, unterschiedliche
Befehle für die verschiedenen Medientypen (Streams, Samples, MIDI-Files, Mods, etc.)
benötigt werden, sondern alle Audio-Formate durch eine einzige Sound-Klasse
gesteuert werden.
ich hab mit dem fmod designer zwar noch nicht gearbeitet, aber was ich bisher gelesen hab, scheint es ein wirklich nützliches tool zu sein.
benutzt ihr für die soundimplementierung auch irgendein authoringtool oder wie macht ihr das?


beherrscht open al eigentlich auch sowas wie seamless stitching von audiodateien, oder gibts bei sowas dann kurze aussetzer zwischen einzelnen audiofiles?
und inwieweit, lassen sich mehrere audiofiles gleichzeitig abspielen und miteinander samplegenau synchronisieren?
das wäre nämlich nich ganz unerheblich für den fall, dass auch wert auf interaktive und/oder zufallsgesteuerte veränderung der musik gelegt wird,
und besonders in einem rhythmischen kontent nimmt das menschliche ohr oft schon verzögerungen von nur wenigen millisekunden als "hänger" wahr.


gruss
thomasch

p.s.
um gleich mal nen startpunkt für mich zu haben - um welchen der demotracks, die ich euch zukommen lassen hab, soll ich mich als erstes kümmern?
es wär für mich evtl auch ganz nützlich, mal einen kleinen überblick über die einzelnen musikzonen zu haben (mit screenies und ein paar basisinfos zu den jeweiligen örtlichkeiten), damit ich mich musikalisch besser auf die jeweiligen locations einlassen kann.
ich hab leider keine private message funktion hier gefunden, aber es gibt doch sicher auch ein internes forum, wo man etwas ungezwungener über derlei details plaudern kann. man muss die öffentlichkeit ja nicht mit irgendwelchen technischen einzelheiten verwirren... :mrgreen:
wär nett, wenn du mich für die entsprechende benutzergruppe freischalten könntest.


p.p.s.
und der ordnung halber noch ein link zu der diplomarbeit, der ich meine zitate entnommen hab.
http://www.hdm-stuttgart.de/~curdt/Hofm ... zypula.pdf
„GAME SOUND“
Sounddesign, Komposition und audio- technische Umsetzung von
Computerspielen am Beispiel des Adventures Ankh.
Moe
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Re: quote: "...bei der Musik steht es zur Zeit still."

Beitrag von Moe »

Ich habe dich für einen unserer internen Bereiche freigeschaltet.

Achja, ich bin jetzt auch wieder per ICQ zu erreichen, da kann man auch besser plaudern :)
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