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 Betreff des Beitrags: [toolchain]fragen
BeitragVerfasst: Mittwoch 27. Oktober 2010, 11:42 
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Registriert: Donnerstag 1. November 2007, 02:27
Beiträge: 13
ich hab mir gerade das video auf http://www.devmania.org/videos/ angesehn
wirklich cool
allerdings habe ich dann doch noch ein paar fragen bezüglich der pipeline
diese ganzen maxscriptsachen die ich da gesehn habe sind sind eigentlich alle optional oder?
objektdatenbank schön und gut - aber auch manuell möglich
objekte direkt in max setzen - geht auch alles so in diced?
sonstiges ... ?
es gibt ja doch noch einige leute, die c4d/blender/maya einsetzten
ansonsten freu ich mich mal auf das weihnachts/neujahrsgeschenk (oder auch ein wenig später) von euch^^

mfg


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 Betreff des Beitrags: Re: [toolchain]fragen
BeitragVerfasst: Mittwoch 27. Oktober 2010, 21:22 
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Ragnarok
Ragnarok

Registriert: Sonntag 25. Mai 2003, 21:40
Beiträge: 1487
Wohnort: München
Ja, die Maxscripte sind optional, die ganzen Formate sind dokumentiert, wenn Du mit etwas anderem arbeiten möchtest. Diced kann alles, ist aber nicht so ausgereift wie Max (die haben einfach mehr Manpower :) ). 3D Tool reicht jedes, das Ogreexporter besitzt, unsere Rohdaten (wenn sie denn verwendet werden sollen) können dann nur bedingt bearbeitet werden. Blender und ein paar andere funktionieren ohne Probleme, bei manchen muss man selber einen Exporter runterschreiben. Ob das eigene Tool unterstützt wird, schaut man einfach auf der Ogre-Seite oder der nächsten Suchmaschine nach.
Eine Ausnahme ist noch PagedGeometry, das ist momentan Max-only, aber das steht weit oben auf der ToDo-Liste für Diced. Preview für Objekte fehlt noch im Diced, Texturieren geht in jedem 3D Tool - eigentlich fehlen nur viele 3D Studio Komfortfunktionen und das Max-Feeling. Diced ist mehr Gimp-Style, das ist besser für mehrere Monitore. :) und die gwohnte Umgebung für Linuxuser :twisted:

Ich fahre immer alle Tests mit Diced, ist manchmal ein wenig buggy, aber ich arbeite daran. 8) Neue Features sind eingentlich immer zu erst in Diced implementiert, PG ist eine Ausnahme, weil das von der Grafikabteilung angetrieben wurde.


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 Betreff des Beitrags: Re: [toolchain]fragen
BeitragVerfasst: Mittwoch 27. Oktober 2010, 21:47 
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Registriert: Donnerstag 1. November 2007, 02:27
Beiträge: 13
schön zu hören :) (und dann noch so ausführlich^^)
... nur nochmal zu der pagedgeometry :P
so wie ich das verstanden habe ist das feature dazu gut nur den teil der objekte zu laden, der auch wirklich gebraucht wird
-> kann man objekte die dynamisch geladen werden sollen (= eigentlich alle) bisher nur in max setzten?


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 Betreff des Beitrags: Re: [toolchain]fragen
BeitragVerfasst: Mittwoch 27. Oktober 2010, 23:10 
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Ragnarok
Ragnarok

Registriert: Sonntag 25. Mai 2003, 21:40
Beiträge: 1487
Wohnort: München
Jetzt wird's noch ausführlicher, aber ich muss wohl ein wenig zu PagedGeometry ausholen, was es genau macht:

PagedGeometry ist dazu da, eine Vielzahl von (kleinen) Objekten effizient zu rendern, in unserem Fall sind das alle Natursachen (Gras, Bäume, Steine...). Dynamisch kann man auch die anderen Sachen laden (auch wenn das noch nicht fertig implementiert ist). Was aber momentan schon geht, ist dass man geskriptete Objekte erst bei Bedarf einfügt (inkl. laden) und rendert - und man kann prinzipiell alle Objekte auch Skripten.

PagedGeometry ist eher dazu da, die Grafikkarte bei vielen kleinen Objekten zu entlasten, vor allem wenn das selbe immer wieder vorkommt. Instancing und wie die ganzen Verfahren heißen lassen grüßen. Die Objekte, die PagedGeometry rendert, werden momentan per Max gesetzt, aber man kann auch einfach einen Texteditor benutzen (nur wird das bei 1 Mio Objekte und mehr unhandlich :twisted: ). Hier plane ich gerade, wie ich Diced ein paar coole Werkzeuge verpassen könnte, um einem bestimmten Bereich mit einem dichten Wald oder einer saftigen Wiese zu versehen.

PagedGeometry wird nur für die Atmosphäre genutzt, spielrelevante Objekte werden damit nicht gesetzt. Man kann die Objekte auch "klassisch" setzen und auf PG verzichten, aber dann wird die Grafikkartenarchitektur nicht voll ausgenutzt - wir gehen ja davon aus, dass PG für viele gleiche Objekte benutzt wird und generieren deswegen keine Liste mit gleichen Objekten, weil das für geringe Mengen nicht viel bringt.

PG kann natürlich auch mit Shadern kombiniert werden, so dass Naturanimationen nahezu vollständig auf der GPU berechnet werden und nicht wie in unserer Mod durch die CPU. :)


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