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23. Dezember 2007


Oft werde ich gefragt, wie wir es schaffen, Ragnarok fast ausschließlich über das Internet zu organisieren. Deswegen erzähle ich euch heute, wie wir momentan arbeiten.
Wo soll ich anfangen? Vielleicht ist es am Besten, wenn ich bei der Dokumentation anfange. Denn mit der Zeit sammeln sich so viele Daten und Informationen an, dass man sie irgendwo aufschreiben muss, sonst geht ein großer Teil verloren. Dazu verwenden wir ein Mediawiki (auf dem Screenshot ist ein Ausschnitt zu sehen), wo wir möglichst alles festhalten. Mit der Zeit entstehen hier ganz unterschiedliche Dokumente, es geht hier von Dateiformatbeschreibungen über Bugsammlungen zu Ideensammlungen. Auch wenn man ein brauchbares Tool findet, kann man hier den Link eintragen, vielleicht sucht später jemand ein Tool mit ähnlichen Funktionen.
Neben dem Wiki ist unser Forum noch ein wichtiger Stützpfeiler bei der Entwicklung. Für Teammitglieder gibt es neben dem öffentlichen Bereich noch einige Unterforen, in denen wir uns organisieren, aber auch hier gibt es genug Raum, um Ideen zu sammeln, vor allem solche, über die man dann diskutieren will. Im Wiki ist eine Diskussion nur bedingt möglich, so dass wir dann auf unser Forum ausweichen.
Für manche Diskussionen ist aber leider das Forum zu träge. Deswegen haben wir alle 2 Wochen ein Chattreffen, in dem wichtige Dinge besprochen werden. Dazu verwenden wir IRC, weil es den Vorteil mit sich bringt, dass man recht problemlos die Gespräche aufzeichnen und als Log-Datei online stellen kann. So kann man die wichtigesten Informationen aus einer verpassten Sitzung nachlesen oder wenn man nochmal Details nachsehen will. Wir besprechen dort Ideen, Zielvorgaben für interne Releases, aktuelle Probleme bei der Umsetzung, aber es gibt auch immer wieder Abrutscher zu ganz anderen Themen, z.B. wie ein Computerspiel ist und lernen uns dort auch ein wenig kennen.
Die Datenbestände verwalten wir mit einem FTP- und einem CVS-Server. Auf dem FTP-Server landen hauptsächlich alle Daten, wie z.B. Levelmeshes, Sprachaufnahmen, Texturen, aktuelle interne Releases etc. Ich denke mal, das ihr alle FTP-Server kennt. CVS wird den meisten Programmierern ein Begriff sein, aber die meisten Anderen kennen es nicht allzu gut. Bei CVS handelt es sich um ein System zur Versionsverwaltung. Klingt klasse, aber was stelle ich mir darunter vor? Auf einen CVS Server kann man Dateien speichern. Im Gegensatz zu FTP gibt es hier aber eine Buchführung über die Dateien: Bei Textdateien (also auch Programmcode) ist es ganz einfach möglich, Änderungen auf die Zeile genau zu verfolgen. Selbst wenn mehrere Leute gleichzeitig an einer Datei arbeiten und sie ins System kopieren, ist hier die Gefahr sehr gering, dass man die Daten des Anderen zerstört: Das System überprüft, wo die Änderungen der beiden gemacht wurden, bei einfacheren Sachen fügt es selbständig die Daten zusammen. Ist es ihm dagegen zu kompliziert (z.B. Änderungen in der selben Zeile), gibt es Bescheid, markiert im Code die relevanten Zeilen und man weiß, worauf man kurz einen Blick werfen muss und kann die Daten zusammenfügen. Wenn ich mich zurückerinnere, wie wir bei der Mod alle Daten von Hand zusammengefügt haben, bin ich total froh, dass wir dafür entschieden haben, einen CVS Server einzusetzen. Auf dem CVS befinden sich mehrere Code-Projekte (f�r die verschiedenen Programme) und auch seit neuestem ein sehr aktueller, kompilierter Snapshot, mit dem neue Features gleich nach der Implementierung getestet werden können, dafür ist es hier nicht ausgeschlossen, dass die Version total verbuggt ist. Auf dem FTP finden sich eingentlich alle binäre Daten, also Soundeffekte, Musikstücke, Meshes, Texturen ... eigentlich alles, was wir austauschen und auch relativ stabile interne Releases.
Weiter oben habe ich von "internen Releases" gesprochen. Was steckt hier dahinter? Wir setzen uns für ca. alle 2 Monate oder zu wichtigen Ereignissen (zuletzt Dusmania, wo wir Diccuric vorgestellt haben) Ziele, was wir bis dahin fertigstellen wollen. Dabei überlegen wir uns in Teamchats, wann wir den nächsten internen Release fertigstellen wollen und was er beinhalten soll. Hier versuchen wir, soweit absehbar, Zeitengpässe zu berücksichtigen: Stehen z.B. bei jemanden viele Klausuren an, so nimmt man sich etwas weniger vor. Interne Releases sind vor allem wichtig, damit man sieht, was in letzter Zeit passiert ist, denn nicht jeder hat alle Tools verfügbar, um sich selbst regelmäßig Updates zu erstellen.
Ich denke, dass noch ein letztes Tool nicht unerwähnt bleiben sollte, auch wenn es für viele klar sein sollte, dass wir es verwenden: ICQ. Seit unserem ersten Modentwicklungstag begleitet es uns und ist für Absprachen unentbehrlich. Klar, ihr könnt ein anderes System verwenden, aber eins ist wichtig: Ohne Kommunikation geht gar nichts. Man muss wissen, was die Anderen machen, sonst passt nichts zusammen und was noch viel schlimmer ist: Die Motivation geht verloren. Wir mussten lernen, wie man ein solches Projekt wie Diccuric in den Griff bekommt - und glaubt mir, manche Sachen hier klingen vielleicht komisch, aber haben uns enorm viel gebracht.


Ich denke, ich sollte euch noch ein Wenig von der Dusmania erzählen. Bei der Dusmania handelt es sich um ein Treffen von Hobbycomputerspiele-Entwicklern, das auch in diesem Jahr in der Nähe von Frankfurt am Main statt fand. Aus unserem Team waren Harri, Till und ich (Markus/Moe) vor Ort. Dort haben wir uns mit anderen Entwicklern unterhalten, verschiedene Projekte angesehen und auch Diccuric auf der Bühne und unseren Rechnern vorgestellt.
Natürlich haben wir drei die Dusmania als kleines Teamtreffen genutzt und unsere Ideen ausgetauscht. So haben wir in kurzer Zeit eine recht ausführliche Feature-Wunsch- und Bugliste f�r unseren Leveleditor zusammen, an der ich noch immer programmiere. Bei den Gesprächen mit anderen Entwicklern haben wir uns über verschiedene Umsetzungsmöglichkeiten unterhalten, z.B. welche Mittel man zur Umsetzung hernimmt, oder wie man am Besten mit Ogre3D beginnt.
Für mich war die Dusmania ein gelungenes Treffen und ich hoffe, dass wir nächsten Jahr wieder dort sein können. Einige andere Besucher haben fleißig Bilder gemacht, Links dorthin findet ihr im Dusmania-Forum, unter Anderem ist hier (bei crew99.com) und hier (bei coolglory.de) Diccuric auf der Leinwand zu sehen.





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